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3DMAX的十大插件

工具软件  / 插件类  / 只看大图  / 倒序浏览   © 著作权归作者本人所有

#楼主# 2019-8-23

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本帖最后由 设计神器 于 2019-8-23 09:22 编辑

V-RAY



kfmFSf0fAmf5A9z1.jpg mW5BBRjP4rnnlkRE.jpg ih5zzth9nnI5zi51.jpg 基于V-Ray 内核开发的有V-Ray for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。


开篇重点:
当前版本vray需要注意的问题:
在vray材质编辑器中材质名不能出现中文字符,否则尽管我们已经保存了当前文件,但重新打开此文件时,所有添加的材质层都会自动消失。
Sketchup中创建的材质要在Sketchup编辑器中进行重命名,不能在vray材质编辑器中重命名,否则会闪退。


第一部分:灯光
1.Vray阳光:vray阳光(阳光与天空光)(控制场景亮度+sketchup阴影(控制阴影方向(阴影按钮的关闭不影响渲染效果))
vray阳光重点参数:
1、亮度(控制阳光强度)1  
2、尺寸(控制阴影边缘虚边大小)                                                
3、阴影细分(控制阴影细腻程度)20            

sketchup阴影重点参数:
1、日期
2、时间                          

2Vray面光源:用来制作灯带效果
               用来做室内主要照明效果(如:吸顶灯的照明效果)
              用来补光
注:Vray面光源默认白色面为发光面
重点参数:1、颜色
          2、亮度100
          3、双面(控制是否两个面都发光)
          4、隐藏(控制灯光模型是否可见)
          5、细分(控制阴影的细腻程度)20
面光源的大小对灯光的强度和阴影都有影响,可用缩放工具对大小进行缩放
3、Vray点光源:用来制作台灯等灯光效果
重要参数:1、颜色
          2、亮度(需要较大的值才能产生明显的光照效果1500
          3、阴影半径(控制阴影边缘虚边大小)3
          4、阴影细分(控制阴影细腻程度)20
点光源的大小与灯光的强弱和阴影无关,可用缩放工具对大小进行缩放
4、Vray光域网(IES)光源:用来制作筒灯、射灯等灯光效果
光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,可以在一定的空间中形成特殊的光线效果
重要参数:1、滤镜颜色(灯光颜色)
          2、功率(亮度)20000
          3、文件(用来加载光域网文件)
          4、阴影细分(控制阴影的细腻程度)20
光域网光源的大小与灯光的强弱和阴影无关,可用缩放工具对大小进行缩放
5、自发光材质:制作自发光效果,如灯箱,打开的电视、电脑等屏幕效果(sketchup材质编辑器配合vray材质编辑器进行制作)
制作步骤:在sketchup中赋予物体材质并调整尺寸大小(正面朝向相机)
          进入vray材质编辑器,在材质列表中找到此材质点击右键:创建材质层>自发光
          点击m按钮添加墙面指定的位图作为自发光材质
          通过亮度选项控制自发光的亮度10
6、vary物理相机(在vray渲染设置面板中进行调整):可以整体提高或降低场景亮度。
重要参数:1、快门速度:如输入300,表示1/300秒的意思。输入的数值越大,场景越暗。
          2、感光度(ISO):胶片的感光度。值越大,场景越亮。
          3、白平衡:通过调整白平衡的颜色,可使渲染模型场景中与此颜色相近的颜色
             偏向白色。

第二部分:材质
常用使用方法:Sketchup材质与vray材质配合使用
vray材质编辑器常用操作:
1、创建材质层
默认层:漫反射、选项、贴图
另外常用层:反射、折射、自发光
2、创建材质→重命名材质→赋予选定物体材质→添加材质层  →删除材质层


FORESTPACK


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Forest Pack 6,中文意思为森林包,它们是3DS Max流行的阵列插件,Forest Pack 6旨在通过允许用户定制卷展栏显示来简化我们的体验,
此外,其他小型用户界面的改进,例如可调整大小的列表,工具提示和图标创建模式等都是为了使插件更容易操作。


森林效果

除了UI的改进之外,效果系统也进行了大修,效果允许用户通过编写短的表达式来扩展插件的新功能,在以前版本的Forest Pack中,一次只能使用一种效果,Forest Pack 6允许同时使用多个效果,实质上就是成为一组用于分散的滤镜,为了使效果更加灵活,现在也可以使用地图和曲线作为参数。
新的资源列表和更新系统

包含一个新的更新管理器将插件与包含的库分开,iToo声称这将允许他们减小插件安装程序的大小并包含更多内容,这可以由用户根据请求下载,以便不再需要和新库一起发布与插件更新同时发布。
分配项目的新方法

除了使用表面,样条和其他区域与分布图结合使用的技术之外,现在还可以使用三种新的更新分布模式,Forest Pack现在允许沿着样条线分布物品和均匀间隔的间隔,并且可以选择随机选择或排列对象并旋转以遵循路径。
兼容性和其他改进支持3DS Max 2019,V-Ray Next和Arnold Max 2018和2019,兼容性得到了改善,Arnold材质也被添加到新的和现有的库中。
还包括更多的功能,包括能够从四元菜单中单击一次即可选择所有Forest对象的依赖关系,以及新的内存管理系统,可为大型分发提高高达150%的散射性能,在IPR模式下使用V-Ray时,稳定性也得到改善。



TP

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ThinkingParticles是cebas的旗舰插件之一,IIIDEA.CN的SSS觉得ThinkingParticles对新用户来说会有点生畏,
因为它的粒子系统与其他任何三维软件的粒子系统完全不同,正式这种差异让其变成最大的最好好处理的来源,
它也是整个电影以及CG行业的的特效模拟必备插件,它在无数的大片电影和项目中展现,SSS觉得是一款可以放下心来努力学习的粒子插件。

ThinkingParticles是完全的节点式流体动力学模拟插件,ThinkingParticles涵盖了几乎任何和所有可能的场景,即所谓的“多物理”效应,可以模拟粒子烟雾,也可以处理大规模的破碎效果。它也有C4D的版本,Maxon官方买了一部分功能集成在C4D中,可见ThinkingParticles是一款性能非常佳的插件。

thinkingParticles 6.6新版介绍

1、很多做电影和特效的朋友们对粒子插件应该不陌生,ThinkingParticles粒子插件以完全程序化的方式重新创建基于物理的高级粒子效果。
2、在视觉效果行业3dsMax和ThinkingParticles的相结合,会产生强大的效果。6.6版本的灵活性更高、效率更高。流体模拟效果和刚体相互作用得到优化,并且使之与现实世界的物理行为更加相似。
3、令人惊讶的是,改进的ThinkingParticles插件并没有影响粒子模拟的准确性,你将看到更加快速的模拟时间。利用3D体积效果的力量,你可以使用任何3dsMax形状,并将其转换成3D。
4、这是视觉效果行业中众所周知的秘密,3ds Max和thinkingParticles相结合,提供了一个杀手级的应用程序来击败市场上任何其他视觉效果生产线 -
5、简单明了。当您使用3ds Max和thinkingParticles VFX管道时,在质量,速度和投资回报方面没有比较。持续更新和免费增强功能使我们的专业vfx艺术家能够保持在竞争的最前沿。
6、thinkingParticles 6.6包含更大的灵活性 -内存效率
程序体积效果的通用字段的强大功能,无需修改数学公式。完整的视觉效果包,在视觉效果的每个可能区域提供最先进的工具。下面是一些现有的主要功能和视觉效果工具。所有在视口中的交互式实时费率:
- AP-Fields模拟
- SPH流体模拟
- Visco弹性流体
- 刚体动力学
- 柔体动力学
- 车辆模拟
- 水基车辆模拟




ORNATRIX


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    Ornatrix是一款功能强大的头发问题解决方案,使用可帮助用户快速搞定头发和头发形状结构问题,可完美适应Max的工作流程,同时又比Max的默认毛发系统灵活得多。不止如此,Ephere同时也为它准备了足够的后备支持。Ornatrix拥有丰富的工具和自动化操作,使用户能够在简单直观的环境中工作。Ornatrix是成熟毛发解决方案,并且它在充分考虑VRay的GI 照明功能、动态模糊以及DOF的基础上集成融入到V-Ray中,使我们能够直接在综合性高的场景文件中快速而又高效的渲染数以万根的毛发。


CG最大的任务之一就是创造逼真的角色。毕竟,生物将我们与我们在情感和心理层面上看到的东西联系在一起。虽然在这种模拟的质量和速度方面取得了许多进步,但仍有一些事情仍然只是略微无法完全控制。CG模型结构通常由可识别的形状组成,我们可以通过几十年来开发的建模技术轻松操作。但是,我们往往忽略这些结构带来的细微细节。


我们的世界充满了这样的细节,它是实现照片写实的绝对必不可少的。已经开发出一些技巧和技巧来在某种程度上欺骗这个细节[1]。然而,当我们以更少的费用投入现实主义时,需要引入更精确的计算能力。自1980年代首次研究这个问题以来,头发和毛皮一直是CG中最大的问题之一。从那以后,人们在模拟逼真的头发方面做出了许多努力。Ornatrix让用户尽可能接近实现完美结果,并将技术方面置于其中。

ARNOLD



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Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。

Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。

Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。


Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。


特点

运动模糊(SRT动画和变形动画)(支持即时渲染)
节点拓扑化,可编程的shaders
上亿三角形和毛发渲染(支持即时渲染)
可延缓的/程序化的几何加载方式(节省内存损耗)
纹理缓存(.TX预先mipmap支持)
32位贴图支持(直接读取与输出)
多通道AOV输出(render pass输出,自定义AOV输出)(支持即时渲染)
sss 点云算法支持(支持即时渲染)
独立的Skin材质(支持即时渲染)
独立的毛发材质(支持即时渲染)
基于物理计算的材质系统(支持即时渲染)
基于物理算法的灯光系统(支持即时渲染)
支持maya流体系统(支持即时渲染)
支持shave and hair cut毛发插件(支持即时渲染)
自带物理大气系统和灯光雾效系统(支持即时渲染)
巨量多边形置换系统(默认支持摄像机距离优化参数)(支持即时渲染)
支持各类摄像机和景深渲染(支持即时渲染)
自动化的线性流程 [5]


优秀之处

单个通道:简单到令人瞠目的流程(没有额外的文件和缓存)
只有一项质量控制(AA采样数量)
始终完美的阴影(不需要阴影贴图啥的了)
交互性(渐进式渲染)
不消耗内存于存储灯光和GI
更快的光线追踪
更少的内存占用
以最佳的多线程性能为目标(线性增长)
全新的光线加速架构
BVH、kd-tree等
树的创建时间的重要性低于树的遍历
几何量子化
优秀的二维(像素,镜头,灯光,BRDF(双向反射分布))和一维(运动模糊,体积)采样
权重控制的BRDF采样
权重控制的立体角式光源采样
权重控制多重采样
权重控制体积采样
注重维度间的相关性 [6]


PHOENIX

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功能强大

Phoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。


高度整合

与 3ds Max 无缝整合,并针对 V-Ray 渲染做了优化。


可控性高

使用方便的参数来完善,调整并渲染各种基于物理的流体效果。


交互性强

在视口中直接预览和交互。实时调整模拟效果。


主要功能

液体,泼溅 & 泡沫

使用 Phoenix FD,你可以直接在 3ds Max 中创建非常写实的带有水花和泡沫的液体效果。


烟雾,火焰和爆炸

通过 Phoenix FD 强大的自适应网格动力学模拟引擎来创建各种类型的火焰和烟雾特效。


模拟联动效果

创建一系列的模拟效果彼此引发,互相影响。


海洋和浪花的模拟

程序生成的海洋可以无缝过渡到海岸浪花的模拟。



REDSHIFT


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RedshiftRedshiftRedshift<span "="">是一种有偏差的渲染器,Redshift使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。

RedshiftBrute Force GI
  • 与 Caustics)
  • 类似于Irradiance Map 和 Final Gather)
  • 类似于 Importons 和 Light Cache)


Out-of-CoreRedshiftRedshiftRedshift<span "="">还支持渲染代理,可以从场景导出几何体,只有需要渲染时才会加载到内存中。使用代理,甚至不需要在三维软件载入场景文件。像普通几何体一样Redshift代理同样可以被实例化,可以渲染几十亿多边形数量。


点击渲染逐步呈现  
  • 提供了一个渐进式的渲染模式,使您可以方便的交互预览场景,而无需等待GI预渲染信息。该模式采用逐步细化,立刻呈现一个草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量。
  • 当您的目标是真实的渲染效果,Redshift提供准确的物理表面着色器,物理校正灯光,光度学(IES)灯光,和物理太阳和天空系统。
  
基于点的次表面散射着色器,快速流畅的渲染皮肤,大理石,牛奶和其他半透明物质
  • 景深的着色器
  • Redshift渲染时保持响应  
  • 跟三维软件紧密整合  
  • 无缝转换几何体,摄影机,灯光,材质和主程序的其他相关属性,最大限度地降低学习曲线。Redshift直接运行在三维应用程序,让您使用Redshift,就像使用三维软件默认的渲染器。
  • 插件支持Autodesk Maya (2011及更高版本)Autodesk Softimage(2011及更高版本)可以在Windows(XP 及更高版本)的64位系统中运行。Mac OSX、Linux版本以及Autodesk 3ds Max支持即将推出。
GPUGPU外置核心几何体和纹理
  • 统一采样
  • 毛发光线跟踪
  • 摄像机和物体运动模糊(包括变形运动模糊)
  • 渲染代理
  • 每个物体的可视性设置(摄像机可见,阴影可见,GI可见,等)

全局照明  
  • 辐照缓存
  • 光子映射(GI和焦散)

材质  
  • 次表面散射(SSS)
  • 环境材质
  • 汽车漆材质
  • 多重BRDF照明模型


灯光  
  • 物理灯光
  • 门户灯
  • 几何体灯
  • 透视镜头
  • 鱼眼镜头
  • 柱形镜头

镜头材质  
  • 景深(虚化)
  • 高品质的椭圆形滤波
  • 支持


AOV
  • 运动矢量
  • Z漫反射层,原始漫反射及漫反射反射率
  • 次表面散射
  • 折射
  • GI焦散及原始焦散
  • 阴影
  • 法线凹凸
  • 遮罩





RAILCLONE


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概述

    RailClone是世界上最强大的艺术家友好的参数化建模插件3DS MAX。它独特的基于数组的方法来创建集合是快速、高效和容易学习的.
使用方便的基于节点的编辑器来创建组合、序列、转换、变形、切片、斜面和分布实例几何或代理的规则。通过随机对象、UV映射和材料ID创建变化。使用本机几何着色器渲染由数千个高度详细的部件制成的巨大物体。
制造商:iToo软件


几何适应性
RailClone能够自动进行必要的变形,以创建一致的对象。包括弯曲的曲线、斜面、切片和其他的变形。你仅仅只需要定义结构规则,RailClone就能够自动适应。
样式库
RailClone Pro预装了80多个样式,包括围墙、栏杆、障碍、交通、墙壁和其他模型。整个库完全是自定义的,支持你单击即可加入新的类别和模型,并且能够和你的伙伴分享。
参数化建模
通过使用场景中的任意几何形状,可创建复杂的对象和结构。你可以无限细分自定义类型,RailClone能够实时组合它们到你的最终项目中。
构造规则
RailClone中包含了一系列复杂的高级构造规则设置,允许你按照自定义的开始、结束、转角并均匀地间隔元素来创建复杂的结构。每个对象集和构造规则都能够保存在样式库中,且可重复使用。
Solving heights
为了满足建筑设计、土木工程对斜面的特殊需求,RailClone使用了高级算法。在3ds Max创建倾斜的墙壁、楼梯扶手、围栏等都不再是什么大问题。




CORONA

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Corona Renderer超写实照片级渲染器是由peregrinelabs机构出品,Corona renderer是一款基于超写实照片效果的CPU渲染器,它可以通过插件的形式完整地集成在3dsmax中,从2009年开始由Ondra Karlík 开发。
它可以渲染出高质量的结果,已经有很多人开始将它使用在工作当中,相比之前无论从速度和质量都有很大的提升!

Corona Renderer4.0特色功能介绍:   
官方网址:https://corona-renderer.com/
焦散:反射,折射,分散,可以启用每光,快速渲染,易于设置,无需参数!
VFB中的焦点和对象选取器
英特尔去噪(任何CPU上的人工智能去噪)
用于LightMix的多个Suns和HDRI环境
最终确定的新光解算器和新图像过滤
电晕照相机的鱼眼模式
日冕选择图和材料
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RayFire

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RayFire是一个3DS Max破碎爆炸插件,能够制作很多电影级特效,如物体碎裂、毁灭、拆毁大型建筑、毁坏、分解、大破坏、炸毁、爆破、爆炸、引爆等以及其他相似方面的电影特效项目工作,


而这些都是你一直梦想的效果,都可以在Max中使用RayFire去实现…需要的朋友可下载试试!

Rayfire插件参与制作的电影包括:《复仇者联盟》 《2012》《变形金刚3》《星际迷航:暗黑无界》《蝙蝠侠:阿甘之城》《上古卷轴OnLine》《暗黑破坏神III》等

通过RayFire用户界面NVIDIA PhysX物理刚体支持。
NVIDIA PhysX物理力的影响使您可以在受力,空间扭曲和鼠标光标在模拟对象的影响。胶可以让你粘物体放在一起,并在仿真过程中打破对象之间的连接。几种类型的模拟对象:动态,静态,Kinematik,睡眠和死亡。
通过RayFire用户界面熵子弹刚体支持。(测试版)
Interactive Demolition System。创建动态模拟,并相应拆除对象,他们的物质和碰撞强度。每个片段可以进一步与碰撞强度适量拆除。
Voronoi图修正。实时互动的Voronoi粉碎修改。
砖改性剂。允许快速分段几何体砖或石头。
Cache对象。允许缓存几何和动画在单个文件中,将其存储场景之外。
跟踪对象。图像跟踪,以片段。
Fragmenter修改。实时互动的Voronoi粉碎修改。
集群修改。组简单的碎片进入更复杂的集群。
炸弹帮手。允许您创建各种爆炸。
碎片类型。不规则的,制服,Voronoi图,木材碎片,径向,砖碎片类型。能够按鼠标绘制削减了你的对象。
Asperity修改器。添加到detalization简单的几何图形,使它们更加逼真。
切片修改器。先进的切片修饰符的所有功能,您可能需要。
Cracks修改器。三维动画裂缝折射对象内。
Voxels修改器。创建使用几何量体素。
通过形状的碎片。允许使用作为形状以stensil片段的对象。
自动更新系统。

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本文转自CG视觉产业联盟(ID:CG-lianmeng)
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