[渲染表现] 教程|国外效果图场景制作流程

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本帖最后由 建筑教程精选 于 2019-5-13 09:46 编辑

本篇文章内容来自 澳洲 设计师  
译者:格言

今天主要分享一下Sonny Holmberg 作品的分析,Sonny Holmberg 在哥本哈根的Hemnning larsen建筑事务所负责建筑表现部门。



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今天主要讲这张公建建筑表现渲染后期,

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角度:人视,

风格:雪景、写实

色调:暖

建筑结构线条凸显建筑整体,雪景渲染与场景摆放很到位细致,光感内透做的很赞。整张图比较干净。这就是国外风格。



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模型是从Rhino导入的,由建筑设计团队提供,我始终保持着与建筑师们的沟通,一起来协商出一套建模简便,又能在后期导入MAX后自由添加细节的Rhino模型。



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在导入进MAX后,这个Rhino模型就是一个干净的容易修改的模型了,(这就是建筑设计公司有自己的渲染部门的优势)





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图片上有模型线,仔细看。

建筑周边的道路和人行道是在MAX里建模的。我觉得比较好的做法是照着谷歌的卫星地图来描。先大概的就可以,道路转角是直的也无妨。



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图片上有模型线,仔细看。

接着再统一将角点圆滑,来与道路的转弯部分吻合。





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这个项目里的道路两端是一高一低的,为了做出这种倾斜的样子来我先选择道路和人行街道和中岛的模型,在添加一个editpoly(多边形编辑)和subdivide(网格细节)。

咽喉用FFD(Box)根据地形来调整。这个项目里的道路几乎就是在平路尚有一点点的高低,加入在一些更为复杂的情况下,你需要郑家FFD(Box)的节点。



另一个做法是用edit poly 里的push/pull 功能和soft selection(羽化选择范围),

来根据地形的走势拉高道路的局部。



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马路牙子的模型就是一排立方体的组合,(马路牙子东北话,老外也会这么说吗? 翻译出来的)加了一些不同效果的澡波和不一样的UV坐标,为的是做出一些随机变化来。



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马路牙子的模型使用 r c 沿着那条马路的spline 阵列出来的,Railclone 的自由度很高,能对马路牙子的尺寸和位置进行很好的控制。





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构图

    项目需要一个有卖点的建筑外观渲染,与鸟瞰渲染做配合。我尝试了几个不同的角度后,建筑师对其中一张正面角度很满意。




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  由于项目所在地是瑞典,于是打算做成雪雾的天气,我认为建筑师做选择的建筑材料在这样的气候氛围下会更加醒目,而且还能让建筑主体从暖光的环境里凸显出来。



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    为了能解释清楚这个渲染的概念意向,我找了些参考照片(参考资料一定要找照片。别照渲染)。我需要那种能体现出整体光影效果与环境氛围的照片,最好还能看到类似的建材在那种气候里的照片效果。

    我有一些能体现雾和血的照片。可以看到玻璃和金属结构在雪天里的样子,以及我想要找的暖光环境。





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灯光主要靠半球灯和HDR,我刻意采用了一张多云阴天的日落的HDRI,
再把它用Color Correction (颜色修正) 将饱和度降低,这样就达到了我要的效果了。


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多云阴天的日落的HDRI





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室内的灯是VRay 的面灯,色温设为暖光,室内的材质颜色也比较偏暖色比如木饰面。



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在完成室外,架设好相机后,我就要开始在场景里做软装搭配了。
这一步里你需要考虑:哪些东西是可以后期PS的,而哪些是必须是三维模型的。
如果我决定在前景里PS进一棵树的话,我惠在渲染时故意留出一个空档来。




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我比较喜欢用iToo 的森林和RailClone 来做随机散布。
用森林自带的素材库做的话非常省事,可以直接在MAX里预览哪些素材,我将那些树以XREF的形式散布到场景里来,这样场景文件不会变的很大,哪怕手动摆放,我也喜欢通过森林来做。




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材质

    场景里的材质基本都很简单,唯一值得一看的是雪的材质。我做了三种不同的雪材质,贴图用的都是从textures 下载的扫描贴图。




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     漫射贴图是纹理和AO的混合贴图,需要注意的是我在VRayBmpFilter 里用了16位的灰度贴图和32位的置换贴图,来得到更为柔和的细节效果,因为我法先用8位的贴图在置换的细节上不够到位。



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另一个材质是户外台阶上石材地面。
我用的是一张石材的贴图配合MAX自带的tiles 程序贴图做的,
然后再用一张带污垢的混凝土贴图来做出些表面结冰的效果。




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渲染设置

我用的是V-Ray cpu,参数都是很大众化的,现在的渲染器越来越傻瓜了,
渲染参数真心没什么可以说的。




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我一般总是会渲染一大堆通道,这样在后期时会很方便。不过基本上我常用的都是用来控制灯光,反射,折射的通道。





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后期

     我的后期会喜欢井井有条,这样在之后的修改上会很有帮助。也能更好的达到我所要的效果,各个层之间也不会混乱。对你的工作将大有提升,我的工作流程大概如下。


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   我喜欢从8位渲染原始图开始,我怕没有将阳光或者是室内的光刻意的提亮,我会根据氛围的需要来决定是否要这么做。在这个画面里。
没有超过RGB 255.255.255或者低于RGB 0.0.0 的地方




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步骤1:渲染通道

    在这一步骤里,我将全部的渲染通道通过不同的叠加模式合并进来,一般我采用的都是颜色减淡,屏幕,正片叠底这几种,这会给原始渲染带来更多的对比合反射效果,增加层次感。




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步骤2:基本调整

     这一步的目的是将渲染里的元素尽量区分开,做到画面的平衡感,有些局部要提亮,有些要变暗。或者要做些色调上的小调整,与其在VR 里调整材质,我更喜欢直接在后期里调整,更为快捷。


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步骤三:近景
这一步我添加了所有的2D后期素材,比如人物,植物,车辆合其他特效元素,来给画面增加些细节和真实感,全部的人物后期都要调整到与渲染的对比感,亮度,色调能吻合,尽量看不出哪些是渲染的,哪些是后期的,这一过程没绝对的标准,但需要大量耐心细致的工作,后期添加的马虎会导致整个作品被搞砸,在这个渲染里,我已经有了一些不错的3D人物,所以我只需要加几个近处的人物即可,比如那两个人和一条狗,前景里还添加了一些积雪道路的效果,又调整了一下建筑玻璃幕墙的反射效果。


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步骤4:灯光

    为了能烘托出冬日氛围,我将雾的效果刻意加强了些,一般我会吸取一个天空的颜色,然后用它来淡淡的刷上一层雾效颜色,太厚重的雾化效果会让建筑越来越看不清,这点我需要自己来拿捏,我的小窍门是先把效果做过头一些。然后再来慢慢减弱,然后再加强一下灯光,以免在雾效里看不见。


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步骤5:调整

     这一步是根据自己的品味来调整色调,没有固定的标准,强烈建议采用摄影作品来作为参考,尽量将渲染与参考照片里的色调吻合。


值得一提的是,后期时一定要在颜色校准国的显示器上做,这样你的每一个作品都能带有你自己的鲜明色调风格。


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步骤6:润色

      这时我再给渲染添加一些滤镜来做最后的润色,可以采用高斯模糊,并设为10%的透明度。只要一点点的感觉即可,我用的滤镜工具是Nik Color Efex Pro. 为了不过分处理,

我一般用的滤镜是Glamour Glow (提亮灯光效果)和White Neutralizer(白平衡),不过这个渲染里,我刻意的做的夸张了点,来平衡雪景。


—END—


本文转自CG视觉产业联盟(ID:CG-lianmeng)


微信截图_20190513094550.png

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