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[渲染表现] 3DMAX建筑渲染表现中如何打”光”?

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设计思考 发表于 2019-11-28 09:09:49 | 查看全部 阅读模式

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本帖最后由 设计思考 于 2019-11-28 09:14 编辑

首先要明白一点:光是一切的来源,比如颜色关系、体量关系、明暗关系、主次关系、材质关系等。光是1,有1才有后面的2.3.4.5....

那在建筑表现中光应该如何理解和运用?
从色彩上要做写实表现就要源于现实世界,日景在现实世界中太阳光是暖色,天空光是冷色。


如图:
DiG1pWOWpIHhDpZ1.jpg

这个大家应该都知道,因为有太阳加天空,你会发现其实颜色,光影,体量都比较好表达,就算一个非常简单的场景也能表现的如此有细节。
但是如果没有太阳你的场景会有体量吗?其实百分之八十的表现人员都没有表达出来。


如何表达就要深入的了解光的传递和衰减关系。举个例子你在深夜不开灯的情况去上厕所,你为什么可以准确尿到你想要尿到的地方?因为只要有微弱的光源,就会有微弱的明暗。所以没有太阳的情况下,天光的细节就要表达透彻。
HDR就是一个非常有用的环境。不只是光的正确层次,对于需要反射的任何物体都有丰富的细节呈现。


如图:这是基本灯光(穹顶灯)带来的全局照明
kI80pDOw1h175hoQ.jpg

YXxF7xX4iBfXbZ7F.jpg



R3D3WVMBL344F4FA.jpg

各项参数

weOZekCA21J6Ee1j.jpg


BRyyxRfh6NE665yQ.jpg

不止是建筑体量明显了,主体突出,画面有层次了。
接下来对比下反射质感。

PJo7HXoghciAAcGG.jpg
Na88zy01uXG17QUA.jpg
总结一下,一个真实的天空才会有真实的光源,你的所有细节都会变得真实和有层次。
最后抛给大家一个更深度的问题,你是用线性工作流作图吗?如果是,你仔细想想,伽马2.2的作用,对于建筑表现,光的衰减,材质的吸光,夜景和日景的光能强度,你的2.2是最合适的选择吗?


本文转自CG视觉产业联盟(ID:CG-lianmeng





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