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Vray渲染有哪些常用材质参数?

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#楼主# 2018-7-30

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本帖最后由 设计思考 于 2018-7-30 09:49 编辑

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感谢筑龙建筑设计(ID:zhulongjz)授权意周分享

铺装材质
1、亮光木材:漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85
亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图;Reflect(反射) -18-49;Hilight glossiness-0.84;Glossiness(光泽度、平滑度)-12。
哑面实木(常用于木地板)Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ;Reflect(反射) -44;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853。
其它木材:Diffuse (漫反射)- 木纹贴图;Reflect(反射) -衰减;Hilight glossiness-0.8;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5
磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图 凹凸贴图
绒布:漫射:衰减贴图 置换贴图

9、皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色
凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

12、镜面石材:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;Subdivs(细分) -9

13、柔面石材:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85;Subdivs(细分) -25;3、凹凸表面:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) - 40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-1 ;Subdivs(细分) -9;Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联

14、大理石材质:Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图;Reflect(反射) -衰减 1;Hilight glossiness-0.9 ;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95;
15、瓷质材质:Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250);Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85);Subdivs(细分) -15;最大深度-10;BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5;旋转值为70;环境:OUTPUT;输出量为3.0

16、抛光砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

17、普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
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布料材质
1、普通布料:Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定;Reflect(反射) - 16;Hilight glossiness-0.3左右;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件。毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果。
创建一个毛发对象,选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur。
这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节。
毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现。
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化。虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似。同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0
Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
!.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .
Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发
Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.
Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

丝绸材质Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

玻璃材质

Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0;雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,Subdivs-50

金属材质
1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-1;Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-15

2、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 ;Subdivs-12
3、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色;Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7;Subdivs-12 。
4、铝合金材质iffuse (漫反射)- 124;Reflect(反射) -86;Hilight glossiness-0.7;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75;Subdivs-25;BRDF[各向异性] WARD[沃德]
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油漆材质
1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -15(只是为了有点高光);Hilight glossiness-0.88;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98;凹凸:

2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色;Reflect(反射) -23(只是为了有点高光);Hilight glossiness-0.25;Glossiness(光泽度、平滑度)-1;取消反射追踪。

皮革材质
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图;Reflect(反射)-35;Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的);Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75;Subdivs-16;最大深度:3(这样设置反射较柔和);凹凸:45%与漫反射相关联。

塑料材质
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图;Reflect(反射) -衰减;Hilight glossiness-0.85;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95;Subdivs-16;最大深度:8(这样设置反射更亮);环境:OUTPUT,输出值3

壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图;Reflect(反射) -30;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5;最大深度:1(这样设置反射更亮);取消光线跟踪。

镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50;Reflect(反射) -150;Hilight glossiness-关闭;Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94;Subdivs-5;Refract(折射) -0;Glossiness(光泽度) -1.0;IOR-2.97;Subdivs-50;

BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖。
一般情况下,白天正午的时候数值为3到5,下午的时候为6到9,傍晚的时候可以到15,最值为20。
要记住!阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关。越垂直越冷,角度越小越暖。
第二个参数ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调。
第三个最主要,就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试。
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果。一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分)。
size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15。
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的。
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响,不用管了。
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总结以上的分析,turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调。还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机,对于VR相机来说就不灵了。

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