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[设计作品] 大二天才学妹的“叛逆之路”|梦幻幼儿园震撼来袭!

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zpjshcl 发表于 2018-6-7 19:01:52 | 查看全部 阅读模式

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感谢TransAxis授权意周分享


在学习建筑的路上

你是否踽踽独行

我们想分享

和你聊聊有趣的、不为人知的

小故事


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精彩大图镇楼!


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(作者内心:可能有人会说题头的设计有点像梅溪湖,但是我摸着良心说确实没有刻意模仿,可能是审美上潜移默化的影响,确实到后期有点接近,下面的文章会介绍方案的全过程)

嗨喽大家好!本期小编要怀着激动的心给大家安利一篇让我热血沸腾的一份作品,从发现、接触到约稿的流程一气呵成,都是缘分的使然。在前一段时间我们公众号成立了读者粉丝群后小编微信上加了成百上千热心的读者粉丝们,在一次闲暇时光刷票圈的时候突然发现了一位朋友po出了自己的成果图纸,初看感觉手法十分具有“数字洛可可”的风格特征,初步预判应该是国外某建筑高校研究生课设作品,于是怀着好奇的内心联系了这位朋友,结果聊下来发现这样复杂酷炫的作品竟然出自国内一所普通高校的大二学妹之手,当场被震惊折服的五体投地(高手在民间啊!)

因为小编本人也研究过这种异形建筑设计,包括多种CG软件的协同,甚至无论是方案设计、建模还是深化都充满着艰辛与困难,甚至到了研究生毕业也不敢说在这方面能做到扎哈指导的研究生Studio的水准,然后却发现一名国内大二学妹凭着惊为天人的自学天赋和美学把控功底已经初步驾驭了这类设计风格,全程并不是简单地建模临摹学习,还带有自己的思考探索,这更让人叹为观止。OK,赞美之词已经溢于言表了,下面先请学妹为大家详细讲解这份作业背后不为人知的学习探索经历!


叛逆之路
我的建筑认知

我所在的环境,跟国内大多数非重点高校的同学一样,从大二接触设计课开始老师给我们灌输的就是“套路”二字:从一开始介绍方案的建筑类型,到外出调研和汇报,下发任务书,一草……二草……三草……正图;老师会告诉我们:先规划总平,再是各层平面,然后推敲体块和外形……等等,全过程一切都会进行得“没毛病”但不可爱。其实打心底里对这种方式感到失望,作为一个CG爱好者和从小玩游戏的妹子,我爱做白日梦,在梦里自己就是世界的ruler,以我的审美和寄愿来创造新世界,在那里面可以尽情发挥脑子里所有奇异的想象,展现现实世界里的不可能——I want something just like this!

对于建筑而言,不用我说,大家在看到我的作品之后就能想到我最崇拜的建筑师是谁——没错就是扎哈!初见是银河soho,一见钟情,再见是凌空soho,献上膝盖,之后是梅溪湖艺术中心,献上灵魂!
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在人们物质需求发展到一定程度的今天,对于精神层面的追求日益高涨,建筑也必然要给人以“美”的感受,而关于这种美是怎么体现的,每个人都有自己的理解。很多人觉得严整的逻辑与结构是美,空间与流线的简明实用性是美,他们有些会觉得类似于扎哈,盖里,Sci-arc那样“形式至上”流派作品是缺少内在美和联系的奇形怪状之物。但是从某种角度来说,这类设计却能最直接得将建筑变成地表上最显眼最能体现人类激进精神诉求的东西,富有强烈而锐利的力量,更能成为标志,独一无二。

你说,曲线异形和方正盒子,到底谁才能真的融入自然?高迪说过,直线属于人类,曲线属于上帝,是人类强行把曲线拉成了直线,而不是说曲线是直线掰弯的。如果说方正盒子大多代表着理性和功能主义,那么曲线异形则更多的代表感性和野性,野心和诗意。甚至就算只有一个概念化外壳,身在其中的人也依然能够很直接的体会到强烈的张力,惊艳和炫酷,本身就是一种美,体现方式不同罢了。


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鬼才Thomas Heatherwick设计,大名鼎鼎的上海世博会英国馆,这个惊艳的表皮处理算是方块建筑里最给我震撼的例子之一


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MAD马岩松在日本爱知县改造的一个幼儿园,用“纸盒子”的手法将方块非线性化


在创造形体草样与组织空间关系时,跟随自己审美本能以及非线性手动调整来获取最自然舒展的曲线和形态,在这种方式驱动下能体现更为真正的感性审美和自由,产物可以是个人内心世界的体现。当然,绝对不是说其他更规则的思考方式不好,这里只是说突破了传统建筑形式和课堂上套路化思维流程的束缚,往往到最后发现不知不觉中做成的就是自己想要的那样。对于色彩的把控、氛围的营造、材质的质感也是一样的,看再多的案例其实也是培养自我审美,长此以往能结合个人喜好自然而然获取属于自己的一套风格。如果强行把别人的东西搬到自己设计中使用,其实扼杀了自己设计的本质表现力。

学生期间在我所向往的建筑理念里,CG在未来会与建筑结合得更为频繁,游戏场景经常能体现人们对未来的预见性和展望,并且可以从中提取许多概念性的东西。

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大一美术作业尝试的CG原画风水彩


在技术方面,很早就有建筑界人士向CG界借取技术。我认为很多CG软件可以用来做建筑设计,比如C4D早先就有建筑师版本。圈内也有不少人用Maya做异形设计,往下就是CG的流程:用ZBrush来雕刻,UE4搭建场景,SubstancePainter做材质,渲染器可以不局限于早已普及化的Vray,像Arnold,Octane,Redshift都可以用作建筑渲染,而且经常能给看Vray和lumion渲染图审美疲劳的人们带来不一样的感觉。


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学妹在大一时期的美术作业绘画作品,可见美术功底实力雄厚


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大一时期的别墅设计图纸,从造型到表现手法都感受到设计风格中带有的“骚气十足”


以上观点是处在低年级的我对建筑学的自我认知和喜好,我认为这个阶段更多的应该是尝试和创新,不受拘束并发掘更多的可能性。我不怕“是否合理”这类质疑,虽然从头到尾都会比别的人更惨更虐……但高年级有机会与时间去完善自己的作品——关于结构、物理、材料等,可以学习更多东西。相反墨守成规则容易走上中庸之道。因此我更愿意成为少数的“异类”,从一开始就决定要走这条“叛逆之路”!


自我充电
从建筑到CG软件的自学之路

刚从大一升大二的时候,几乎没有任何软件能力只会一点半吊子SU的我,只靠手绘实在难以实现具有“反抗精神“的设计作品——第一个设计作业花了大半个学期用水彩作图,从第二个设计开始便准备开始自学软件,然后就有了第一次电脑出图,如下是当时的效果图:

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第一次电脑出图时制作的效果图


简单介绍一下我当时的情况:大二上学期离交图不到四周的时间才开始这个设计,课题是餐厅和其他功能组合的建筑。原本我属于有比较好的美术能力适合手绘水彩出图而软件几乎没怎么碰的那一类人,电脑只用来打游戏,但奈何一颗想做最骚气设计的心不甘于只用手绘,况且大三开始总归是要电脑出图的。当时没能力接触更冷门的软件,也对软件几乎一无所知,所以大概是吃了熊心豹子胆,有了思路之后,便从Rhino开始了漫漫自学……

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第一次电脑出图时制作的效果图

其实当回顾经历,Rhino属于相对来说比较容易自学的一款软件。首先它不同于很多CG软件,其对电脑配置要求并不高;再者,Rhino的Nurbs和mesh命令非常全面且细致,只要你掌握了大多数命令,就可以依靠后期的技术熟练从而提高效率完成很多作品。


由于时间有限而且第一次电脑出图,对各大软的认知有限,建模和出图的过程非常艰难。到最后也没能建好较为完整的模型。一个命令一个命令去试,全过程边学边建模,为了得到舒展流畅的线条,控制点调控,非常笨拙。


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从作者第一次软件设计作品中可以看出对曲线异形美学把控能力特别强,大部分刚学rhino的学生玩异形的话容易设计的特别肉,不够美观动感



渲染的部分,在出图前两天晚上才下载vray使用,没有看任何相关教程,几乎全用库中自带材质,匆忙打光,匆忙渲染……话说我是那时候才知道渲染到底是啥……觉得哇简直化腐朽为神奇。然后就是正常的AI-PS-(LR)出图流,已经记不得当时是什么样的心态在什么都不会的情况下第一次电脑出图的了,现在想想……挺勇敢的!


接着放寒假,我开始接触早就知其大名而不敢尝试的Maya。在建筑里面,对Maya的运用其实是很浅层次的,涉及的工具和命令并不多。polygon建模是一种高度手动化的建模方式,接触过的同学应该都知道点线面模式,四边形拓扑那几个操作并不难,难就难在能否真的用Maya建模一个较为完整的模型哪怕是外形。


首先是了解菜单,能捏点小玩意之后开始做点实际性的东西,遇到困难的时候往往是有某个命令不知道或者不会用的,这个时候把问题简明化去问度娘……寒假的时候手机百度关于软件的提问大概有两三百条吧……就这么一点点累积起来的。学的时候做点小东西不觉得,建起模来可真的考验耐心和观察力,形态像揉橡皮泥一样自由掌控,好处就是随心所欲,在后面会介绍我用Maya建模的过程。


有了Maya的一定基础之后,由于对CG的强烈向往因此结识了C4D这一忠实合作伙伴……毕竟它俩建模方式差不多,C4D有更加讨喜的人性化特效制作方式和强大的自带渲染器,说实话一开始我非常不习惯C4D的界面,而且相比较Maya,在国内尤其是建筑界用C4D的人更少,我开始了漫无目的的自娱自乐。


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这个是初期用C4D的时候做的一个镂空球,自带物理渲染器,材质就是第一次玩材质库的时候无意中调试出来的,烟雾+凹凸+辉光+透明,结合本身模型的结构变化,出现了冰冻(或者近看是塑料?)的效果。对,玩软件就是这么惊喜试着试着就哇好神奇!就这个球我玩了好久好久,就是为了熟悉渲染参数和材质。


相对于Vray材质库的那种简明干净好上手,C4D的复杂很多,比较考验渲染功底,也有更多的可变性,材质蒙版和贴图方面的功能更强大!建筑本身用到的不多,但往高了玩涉及到自然场景科幻场景之类的,就能用上了。


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大概用C4D就绕不过OC的诱惑吧,GPU渲染,速度极快,效果很超现实。开始其实是不敢用octane的,原因是我当时的笔记本显卡双显独显只有940,可以说是根本满足不了OC的要求,也失去了速度快的优势,但还是抱着试一试的心态用了一下,材质面板和C4D自带的渲染器差不多,灯光是识别不了的,后来发现做了一些很小的场景都能带的动(但事实证明此次幼儿园设计后期大场景建立起来之后直接崩溃……)


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当时学C4D很初步,也没有尝试更多的功能命令去建大场景,之后更多的是投入到幼儿园设计里面边建模边学。


在这里想强调一点,以我的个人经验和对周围人的观察,不建议软件初学者报软件班进行学习,为什么?那种千篇一律的生产化思维模式,很容易让初学者特别是对软件没什么概念的被牵着鼻子走。本来是一件很需要自己的逻辑和思路的事情,一旦被先入为主,到后来很难在这方面创新。老师教的都是那几个模型,很可能你做完这几个之后再去做自己的设计却发现总有那几个模型的影子,你的一切操作模式都跟老师一样。如果是自学野生的,就很容易在一开始就带有自己的操作风格和逻辑思维,这是件很好很难得的事情。而且据说很多上过软件班的同学可能都会感觉,学的时候很有成就感,但搞起设计建模就……一言难尽了!


但如果是有一定基础的,可以尝试一些高级软件课,更深入的学习,这时候就有很多东西是自学难以很好掌握的了。


关于看教程的问题,在今年5月之前我还没有用VPN上Youtube,自学之后有了一定基础之后更多的是在b站找,但现在这类教程鱼目混珠,水货很多,我一般是找国外搬运来的教程,讲具体的某个操作或一个案例工程,废话少,能学到的东西比较实在,语言问题……就直接把软件换成英文跟着做吧



小试牛刀
幼儿园课题的思考研究


那么在本学期某个春光明媚的下午,幼儿园设计任务书就正式下达啦!由于学校所在的城市幼儿园几乎全都不让进,调研工作成果几乎为零……这也是没办法的事情,我和小组成员只能在网上收集案例进行汇报。



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老师首先要我们考虑幼儿园的总体布局形式,在调研汇报的时候让我记忆比较深刻的一个案例是越南乡下结型幼儿园


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这种布局的形式和流线手法其实已经很常见,但是用在这个案例里面却很有合理之处,从总平来看周边环境和我们任务书里有相同的地方,住宅区周边+绿化草坪作为活动场地,不过是这个方案似乎有更为开阔的空间作为视野和采光的优势。在形体上属于典型的形体随着功能流线的排布在走。



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这种布局很好的解决了幼儿园对外的安全性问题,且在保护同时适当的“开放”增添更多的空间趣味性和可能性



但是在我看来我们的场地大小和周边环境特征并不适用于类似的规划方式,周边的住宅区高楼限定了这个幼儿园的对外视野,并没有很好的景色和接触自然的感官效果,小朋友们从窗户往外看,看到的不是绿地而是林立高楼,所以我认为应该采取别的方式。



那么除开这种接触自然开放视野的特点,还有什么是我们能在幼儿园设计里面很好体现的呢?我觉得律动的形态和跳跃的色彩是最适用于幼儿园的。


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childcare facility in boulay by Paul le Quernec Architectes



这个方案就体现的很明显了,屋顶面和平面都做了曲线化的处理,室内色彩非常的明快鲜亮。
在拿到任务之前其实我已经构思过做个什么样的,脑子里会蹦出来这个建筑会给人一种什么样的感觉。但具体的东西当然还是在拿到任务书和地形之后才能确定,这次的设计着重于外型动感炫酷的表现效果以及关于一系列软件的首次实践。



一开始的想法,是想把平面做成蝴蝶的样子,四瓣。小孩子对于世界的好奇和探索就像蝴蝶一样在草丛树林里翩翩飞舞的样子,不那么激昂,但是欢快灵动,于是就有了下面这个草稿的雏形(最早的稿子已经不见了)


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有了大致的形体概念之后,开始规划平面和功能用房



还是之前提到的两个方案,结型幼儿园的排布方式是将功能用房沿曲线外缘排列,靠内的一边留作走廊,依然贯彻了包围化和创造良好视野的宗旨。


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显然这种线性的排布并不能适用于比较紧凑的形体

再看另一个方案的平面


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该方案也是异形平面,房间靠外排布,中庭留空,但是作为不只有一层的结构该怎么处理中间不能排房间的部分?


对于我这种四瓣的平面,我想到的解决方法是:一层不动,将二层的中间和三楼一部分楼板连通在一起,三楼楼板削去一部分变成三瓣(黑色代表一层,蓝色二层,粉色三层



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大概排房间是异形建筑里最神秘的环节……关于流线如何处理,形体的特性局限了不能形成很单一化的一气呵成的流线(比如做博物馆那种),再者,组合型的班单元是作为几个小功能板块的集合,一个班的孩子总不会窜到另一个班去吧,所以,结合以中庭为轴心,像蝴蝶翅膀或是花瓣的形式,将房间以放射的手法大体排布开,这样由于各个方位日照能的均匀分配,流线距离也较为均匀,避免异形体外形让流线也变得异形,作为幼儿园我觉得流线还是简洁明确一些为好


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其次具体的功能用房排布:
关于内部的处理,采用跟外表皮相同的手法处理内表皮,用细胞仿生的手法制作墙壁构成房间排布,如果外形是夸张的异形造型,那内部房间可以追随外部形式才能更好地融合到一起,不至于内外脱节。



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墙体交集的部分适当加厚,让房间“挤在一起”节省面积的同时让空间更富于多变



校长室、办公室等分别安排在一二三层,一层厨房加工区域位于东南方向(为了避免东南风带来的气味干扰,毕竟食物加工的时候产生的香味很容易让小孩子躁动),校长室和会议室安排在较为僻静的东北角(毕竟哪个园长在接待宾客或是平时办公的时候希望有小孩子来打闹呢),展厅则在东南方。


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一层左右分别打通了墙壁可以连接室外的活动场地



二三层安排活动房+卧室+单独卫生间+更衣室组合型的班单元,其中二层班单元四个分别占据采光好的角度,四瓣的四个角,并且带有一个独立餐厅。三层将净高最高且采光效果最为丰富的空间作为音乐教室。将剩下的两个班单元集中放置,方便老师管理,具体班单元的划分,是以教室-卫生间-寝室-更衣室的流线。


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在靠近中庭两旁的地方安排楼梯,蓝色为班级单元和音乐教室,黄色为办公室,红色为餐厅等次主要功能用房。


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各层平面图

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剖面流线,依然是中庭轴线贯穿,三层顶部高差变化随后期建模而生成


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建筑表皮
从粒子运动到实体演变


接下来就是这次设计我最重视的地方:关于外表皮是怎么形成的,首先我想到了萤火虫,象征着记忆里的夏天,无忧无虑的童真,那种意象……嗯,你们应该懂的


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想从萤火虫飞行的轨迹,来提取形态,生成骨架,用X-particles能很容易做到:首先在界面里随意的画几根样条,随后运用样条跟踪让粒子产生定向移动。为了让提取的结果更随机且自然,加入干扰因素,风场,紊乱,随机抖动,等等……之后随机截取帧数进行粒子渲染得到以下结果:


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大概已经能看出一些矢量化的产物了,于是进行一些加工,就能得到上面提到的草图,看的不明显的话,转个角度。再结合先前关于形体的尝试初步建模。


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关于总平的规划,我希望让平面顺应形体的生长和韵律,因此给出了以下两种方案。然而两位设计老师给出的建议不同:一个认为第一个更好,更具有开放性,另一个认为第二个在韵律和张力上更胜一筹,最后形式主义的我还是选择了第二个。


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再结合之前对大致形体和线条框架的探索,将平面上的条形物沿Y轴律动拉起,用Maya初步建成草模


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柔滑显示之后白模呈现这个样子


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此时此刻我知道你们想说什么,是的,这个程度绝对是远远不够的,于是我开始制作精模和琢磨表皮……这个过程简直让人崩溃!


首先是细化流线部分,这种明暗的变化可以通过厚度高差和材质的错落关系来体现,对于这种产生纹理效果的建模其实也还算方便。但是…!过程极其漫长繁琐而且非常容易出现乱线和多余的分段,占内存而且细分的时候很容易出错。


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因此我尝试着从这两幅图里面做矢量提取看看是什么效果


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可以发现由于边界的不干净不能直接在模型上运用实例,那么就要进行手工建模,通过循环,路径切割,循环选择挤出,一系列的添加分段和圆角处理,和材质的交错来呈现想要的细节。


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柔滑细分之后,有细小的地方会出现问题,没有彻底细分突出来或者自交的情况


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就变成这样,过程有多痛苦简直无法想象(此处省略一万字)很多分离了的组细分或者柔化之后会交错,乱七八糟,所以必须把边缘连的很好,也是为了方便后期附材质,不然我会疯的(事实证明,后来确实疯了……)



细节深化
建筑几何的拓扑与分形


下一阶段我开始进行开窗部分的处理,首先是考虑仿生形态,像细胞挤在一起的样子然后提取轮廓做成网状结构。


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为了尝试更多的可能性,找了一些比较直观接近我想要的效果的参数化作品。首先就是已经很普遍voronoi,发现并不适用于我的需求。


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在网状结构的分解上,可以从多边形面与棱角的关系来得到,将面掏空,突出的点增加权重,边圆滑处理。


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如果全部转为二维面上的点,得到的效果会是这样的。还缺少一些交接点缝合处的变化。


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网上找的在GH里生成类似结构,好像这种给人的感觉又太棱角分明了,不够律动。


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由于GH我想不到很好的办法能以局部插入的形式跟C4D进行对接,简言之,我只需要这个模型里的一部分是用GH完成,所以GH只能作为前期思考和实验的存在,我需要在C4D里面完成我想要效果的建模。首先确立框架:


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将面打碎,面上的点以随机抖动的方式错开,形成3D模式。能生成更多的连接框架。


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改变更多的截面直径权重,挤出个个点连结的线,最后单独看得到的效果就是这样的:


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放到整个的模型来看看,全部附好材质之后打成一个组,这样整体细分曲面之后就不会出现之前的自交或者缝隙的情况,不过要记得选取所有点进行优化,再修改一下细部的交接处,这时候整个形体建模基本上就完成了(过程痛苦省略一万字)。


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锦上添花
环境设计与后期表现



关于配景的处理。我想过用毛发来做,但是一方面想在成果效果图里面展现一张鸟瞰的夜景,这时候用毛发做的草地会黯然失色,不能很好的得到我想要的流光溢彩的科幻感。那么有什么样更好的方式来作草地呢。Octane有个插件,Scatter,通过对指定对象的大数量克隆,使用纹理效果器着色呈现很棒的艺术效果。


先进行实验


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那么把对象设置为要铺设草地的地方,调整着色器纹理,并且分别给上不同的发射+透明材质


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加上夜景环境渲染,就到了我此次设计最痛苦的时候,虽然早就计划好了等到显卡和内存降价装台式,之前只是建筑本体场景并不大的时候笔记本940渣渣显卡还能承受,这些搭建起来之后oc渲染直接卡死然后render failure,怎么试都没有用。再尝试阿诺德cpu直接99然后就没有然后了……这是属于除了换硬件没有任何办法的情况,当天晚上在电脑前坐了很久很痛苦很茫然。望着面前的白色小本本,这是当时高考结束的时候买的,其实真的不算差,可能学这个专业确实是需要更好的设备尤其是我这种玩CG的……跟爸爸打电话说明了情况,我爸当天晚上跑到学校来,最后表示可以给提前装个台式电脑上1070ti显卡,第二天我爸帮我装好台式之后送到了学校来。我花了很久装软件转移文件,再点开场景渲染,才看到了之前从未见到的场景,可以真正的实时渲染,体验OC带来的超快感受,哇那种感觉真的是太欣喜了。之后确实两台电脑分工合作效率高了很多。这是渲染的一张最后采用了的效果图。


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方案地段是在住宅小区里,林立的高楼采用克隆+随机效果器分布制作好的一些简单模型,可以让其中一小部分“飞起来”(反正最后放低视角也看不到,开心就好)这也是当时装台式之前就做好了的工作,当然也是装了台式之后才知其真面目……


白天效果的草地只制作了规定用地之内的,用毛发生成器,调整长度,卷曲,集束,密度


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框架结构


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整个建模的过程为了捕捉最后呈现的氛围,一直都在尝试渲染,因为是刚开始正式用OC,很多东西需要自己试,oc的材质比vray麻烦很多,但是调材质也是件很好玩的事情,而且节点编辑的方式更直观更方便,不然在材质页面里跳来跳去是件很麻烦的事情。然后就渲了一大堆图。


默认天空环境


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黄昏环境


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夜间环境


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局部视角


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最后出图用了Ai Lr和 少量Ps ,然后ID排版,就大功告成啦!


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思考与总结
逆风飞翔,向阳而生



这次是我第二次电脑出图,软件运用上还很生涩,能力和时间都有限,没能做到很完整方方面面,比如室内的建模,平立剖的表达,几个建模软件的协同运用,这是这次很大的遗憾和缺憾,下一个设计我会着重朝这方面努力,毕竟我才大二,大一基本上没有好好钻研学习,从上学期就算是学软件也是只有半年的时间,接触的东西很有限,相信各位比我做的好的有很多,现阶段没有接触太多的专业课程和书籍,语言陈述能力很有限,我就在TransAxis交流群里,大家可以来找我多交流,我也很乐意向你们学习~


最后非常感激王祥学长发掘我的作品和对我的赞扬鼓励,原先我在学校里属于小透明那类人,周围并没有与我同类的小伙伴,他们看到我的设计更多的是说:“你这画的什么东西啊”“你墙怎么都是歪的扭的啊”……老师也可能是因为对软件不太了解,不能给我在技术上很好的指导,简言之,大多数时候是一个人默默前行,不会说为了更容易得到好的分数迎合老师的喜好去做设计,按照自己的长处和想法去发展,一直以来也不知道自己到底是个什么水平,这条路到底能不能走下去……TransAxis公众号我一直是置顶,王祥学长的作品我一直很崇拜,在学校也有所流传,看着交流群里来自天南海北的大神们很是羡慕,所以我从没想过有一天王祥学长会私信我肯定我的作品,告诉我你很棒一定要坚持自己,那一刻实在是感觉自己在做梦……


在这里我想说,希望我的文章和经历多多少少能带给大家一点启发,如果看这篇文章的小伙伴,你跟我一样年龄还小,或是独自学习软件,风格独特,甚至是不受周围人待见,一定不要放弃不要被同化,要坚持下去,我们还有很多的成长机会。我懂你的痛苦和迷茫,我懂你的梦想和追求,相信这个世界上总有你发光的那一天!


——————————————
最最最后的彩蛋:

作者自我介绍

何聪颖,纯种武汉人,湖北工程学院本科大二年级,外表高冷内心中二,爱好CG,科幻,动漫,美术,旅行(现在也变宅了),目标是出国读研,希望结识到更多的小伙伴~

END
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小编点评:其实在文章的开头小编就有很多话想说,但是为了避免迟迟不能进入正题冗余拖沓就放到最后来点评总结了。相信很多人看到这篇文章后的反应都会是:本科就该笃实建筑基本功,光整这些花拳绣腿的以后毕业了工作肯定会没法适应等等(其实之前在TransAxis群里就已经有了众多质疑)其实小编自己觉得中国建筑界和世界的差距主要在哪里?只是施工的话我们的很多技术和经验已经远远领先世界了,差距最大的就是设计创新这一块,其实若想了解国内设计水平到底如何,去效果图公司看看各家设计单位的作品就能悲痛地发现——90%的设计基本都能看到国外某建筑作品的影子,而且抄袭模仿的毫不遮掩。

我们最缺的就是设计创新,国外Studio学生作品中看到一些闪光创新的点,每年的毕业设计展都是一场视觉盛宴,但是国内的学校设计作品却“逻辑合理”的有些过于可怕,我们总是一味夸大逻辑合理在设计中的绝对地位,大家都是以君子的姿态痛斥那些形式主义者,然后自己设计的时候却都想在形式上面搞点事情。

我觉得如果我们的建筑学教育还是在教我们如何去适应以后工作环境,那就是教育的悲哀!大学的教育最重要的是教会学生对于未来的想象力,而不是一味地培养“实用型人才”沦为适应社会的劳动力。众多周知国内多少大型设计院都是给外企方案做施工图配合,而自己为数不多的原创作品也大部分乏善可陈,我们花了这么多精力培养出来的建筑人才却只能给别人做“嫁衣”。
也许这个幼儿园设计还有很多问题和不足的点没有解决,但是我觉得最让我欣慰的一点是这位学妹才上大二,她还有很多潜力可以挖掘,她已经展现出了惊为天人的自学能力,那么以后也期待她能在这条道路上带来更多的天赋兑现成果作品!

最后再引用之前带过自己本科毕业设计X老师(同济老江湖了)对我们说的话:中国为什么设计大师那么少,是因为我们大学招进的学生都是理科背景,强大的逻辑思维导致了对于美学感知方面平均处于偏弱的状态,大家都能够以后成为很好的建筑工程师,但很难是好的建筑设计师;带有艺术色彩能力的人太少,少了像让·努维尔、扎哈等这样将建筑升华为艺术并划时代的人。所以希望吾辈努力,将中国设计早日推向世界顶端!

文字:何聪颖图片:何聪颖校稿:王祥

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评论3

zpjshcl楼主Lv.9 发表于 2018-6-8 18:18:32 | 查看全部
姚粟锜 发表于 2018-6-8 10:22
感觉有点像长沙梅溪湖的建&#31 ...

这点作者也说了
莫拉图Lv.3 发表于 2018-6-26 16:26:05 | 查看全部
除了佩服还是佩服,色感很强,质感超级喜欢。
ggyymmttyLv.1 发表于 2018-8-16 17:28:17 | 查看全部
想想我当年大二自学犀牛做的是个屁啊

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