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沙漠夜景风格效果图,全流程最详攻略
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沙漠夜景风格效果图,全流程最详攻略
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建筑教程精选
Lv.8
发表于 2018-12-8 14:57:27
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本帖最后由 建筑教程精选 于 2018-12-8 15:21 编辑
本文译自visualizingarchitecture.com
以该案例为例,详细说明以Vray渲染+PS后期制作沙漠夜景风格效果图的全流程。
注:本教程中使用的是较早版本的Sketchup(2015)和V-Ray。虽然界面不同,但这些设置基本保持不变。
1. Sketchup分组
这个项目规模很小,我按建筑各构件分组:地面和地基是一组,玻璃和内墙是另一组,然后是木屏组,钢结构组,最后是屋顶组。
2.纹理
由于视图较远,因此纹理不像从室内或者局部特写看到的那样重要。我只采用了四种纹理:犃街帜就罚?恢纸鹗艉鸵恢植AА?/size]
因为
不喜欢大面积平铺的纹理,所以我倾向于用小纹理构建大纹理。
我在
textures.com
上找到了一些木材纹理贴图(
点击查看更多纹理
),稍微在PS上调整了它们的色彩和纹理质地,使其看上去更细腻温暖。
3.夜景灯光设置
接下来设置场景的光照。
通常,我习惯在PS中处理光照效果,因此我不想花太多时间在模型上下功夫。
模型的灯光参数设置,原则上是用于弥补PS理难以调整的东西,比如
阴影方向
、
柔和度
以及
人工照明
。但在这个案例中,我选择
HDRI天空素材
作为照明光源,利用
HDRI
图像本身来生成光,而非V-Ray渲染中的太阳光源。
HDRI素材(点击查看HDRI天空素材)
优点是可以提供更柔和的阴影,地平线下方的太阳和整个场景内都有很多蓝色色调,如上图。
用
HDRI
全景天空时的参数设置方法:
选择
TexBitmap
(位图),
HDRI
格式的全景天空。
在下拉列表中将
UVW Type
改为
UVWGenEnvironment
,同时需要在
GI
对应
background
(背景)的
M
中做相同设置。
不同在于选择TexBitmap(位图),
jpg
格式的全景天空。
最后,将
Mapping Type
设置为“
Spherical
(球面)”。此外,为了旋转天空从而改变光照方向,我将水平旋转编辑为“
280
”。对“环境”选项卡中的反射/折射(背景)旁边的字母“
M
”重复此操作。
4.室内灯光设置
外立面上的百叶窗灯光是设计理念的重要组成部分。因此,我放入了一堆V-Ray射灯。由于视野较远,因此灯光位置比较随意。
放入聚光灯时,可以右键单击它,选择“
V-Ray for Sketchup>编辑灯光
”。在打开的编辑界面里,可以调整一些参数设置。
我通常将颜色设置为温暖的色调,例如橙色。强度取决于相机曝光设置以及环境照明。在这种情况下,我将强度设置为“
150
”,并将单位设置为“
辐射功率
(W)”。将“
锥角
”参数设置为“
1.3
”,半影角设置为“
0.75
”,以柔化边缘灯光。
最后,将“
Decay
(衰减)”参数设置为“
Inverse Square
(平方反比)”,这样一来光线会更快褪色。
5.其他选项编辑器设置
在V-Ray选项编辑器的“
相机
”选项卡下,调整了图示的两个设置。对于白天拍摄,并保留大部分默认值即可。但对于夜间拍摄,最好降低快门速度和
f
值
。
在“V-Ray选项编辑器”中的“
VFB通道
”选项卡下,我选择了这六个通道图:
RGB色彩
,
Alpha
,
材质ID
,
原始光
,
原始总光
,
反射
和
折射
通道图(
点击查看通道图作用
)。
最后,在“输出”选项中设置图像的分辨率和比例。点击“
override viewport
(
覆盖视点
)”选框——将宽度设置为“
6000
”px——将高度设置为“
5000
”px,以获得1.2的高宽比。再选择了“
L
”按钮来锁定比例
在“渲染输出”选项,点击“保存输出”框,将保存的文件格式设置为
.tif
。
6.在Sketchup中设置视图
在渲染之前,还需要进行一些设置。点击“相机位置”,再点击模型中地面上的任意位置,保证相机高度和眼睛视线高度一致。
然后点击“Camera> Two-Point Perspective”将视图设置为
Two-Point Perspective
(两点视角)。这可以确保所有垂直线都是竖直的。
最后,点击“视图>动画>添加场景”来保存这一视图。
7.渲染
上图为最终渲染效果。
8.PS基本处理
在PS理,将渲染图转换为智能对象。
接下来是删除天空背景。点击工具栏“选择>加载选择”,将弹出“加载选择”对话框。
在下拉菜单中选择“
Alpha 1(之前导出的通道图)
”,然后选择“确定”。
加载Alpha通道图,能帮助我们快速选择背景。选中选区后,创建一个新组,然后创建一个蒙版。将渲染图拖到组内,将选中的天空移除。这样一来,拖入此组的其他通道图也都是删除了天空的。
9.添加天空
首先为天空背景提前创建一个名为“
SKY
”的组。然后在组内创建一个名为“
Sky Soften
(天空柔化)”的新图层。在此图层内,用柔和笔头和中等不透明度的“画笔工具”,慢慢地绘制如上图的从浅蓝到深蓝的渐变效果,为下一步做铺垫。
接下来,将合适的天空纹理素材拖入“
Sky Soften
”图层上方。
将天空素材图层的不透明度降低到30%~40%,这样整体色调接近深蓝色。
10.背景山脉
使用谷歌地球或者谷歌搜索,找了一些山脉的图片。在PS里处理成山脉素材。
降低山脉图层亮度,调整色调,使它们呈现出轻微的蓝色调。确保山脉组置于渲染图组下面。
11.地面
接下来编辑地面。首先需要选中地面。
我的办法是将
材质ID
通道图置入,并放在图层最上层。然后点击工具栏“
选择>色彩范围
”选择地面的颜色,并调整“模糊”滑块以根据需要细化选择。选中后,创建一个名为“
GROUND
(地面)”的新组,并同样添加一个图层蒙版,便于后期处理。
然后,在“
GROUND
”组中创建一个名为“
Shadow
(阴影)”的新图层。在阴影图层中使用笔刷(
点击查看合适的笔刷
),黑色涂料,柔和的笔尖和中等不透明度,将地面画暗,更好地匹配场景的光线。
接下来,置入一些地面纹理(
点击查看相关纹理
)。我使用了五种不同纹理组合成图示效果。
一旦所有地面纹理都到位,再将整个“
GROUND
”组的“
混合模式
”设置为“
叠加
”,使纹理层、画笔层、地面层效果叠加。
接着,在“
GROUND
”组内创建一个名为“
LIGHT
(灯光)”的新组。在“
LIGHT
”组内,创建一个新图层使用浅橙色画笔,柔软的笔尖和低透明度,以绘制暖色灯光效果。最后,同样将该组的“
混合模式
”设置为“
叠加
”,将灯光效果与地面融为一体。
12.屋顶纹理
屋顶纹理的处理过程与地面纹理相同,这里不再赘述。
13.室内灯光
接下来处理室内灯效。我创建一个
“室内灯光”的
新组。将此组放入渲染图所在的组,以便利用Alpha通道图快速选择选取。此外在室内灯光组中再创建另一个名为“
CANOPY GLOW
(屋顶灯效)”的组。
在“
CANOPY GLOW
”组中,创建另一个名为“
Warm Glow
(温暖色调)”的新图层。按照第11步的步骤,绘制室内灯效。
选中屋面部分,创建一个新组和蒙版。
重复上一步骤,用笔刷画出灯光发散的效果。
14.添加雾
创建一个名为
雾
的新图层,利用烟雾画笔(
点击查看
)绘制烟雾效果。注意控制不同区域的不透明度。
15.添加人物
通常我喜欢把人物组放在雾层下方。但在此将人物组置于其上,以便调整色调。
接下来,调整其亮度、色调、饱和度等参数,以达到合适效果。
接下来,再次打开饱和度的对话框,选中右下方的“着色”选项,调节色相和明度,使人物与天空的蓝色调相接近。
接下来用画笔绘制人物阴影。
缩放阴影以匹配人物。阴影的不透明度也可能需要降低。
按以上步骤依次添加其他人物。
温馨提示,在图层最上方创建一个新图层,利用“ctrl + alt + shift + E”快捷键,可以合并下方所有图层,生成一个
jpg
格式图片,方便预览整体效果,或者调节整体色调。
调整所有图层合并后的那个
jpg
图像的饱和度和亮度。
将“混合模式”设置为“叠加”,取得上图效果。
创建一个新图层,用浅蓝色和快捷键“ALT+Back”填充新图层。
将蓝色图层的“混合模式”设置为“颜色减淡”,然后将不透明度降低到约20%。
最后,创建一个新图层,选择黑色涂料,用画笔加深地面和天空的阴影。
最终效果
也可以用滤镜尝试其他效果。毕竟,PS的精髓在于不断尝试。没有人知道下一步能产生怎样惊艳的效果。
—END—
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