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标题: MAX模型如何导出到BLENDER,再整理到LUMION [打印本页]
作者: 建筑教程精选 时间: 2019-7-10 10:00
标题: MAX模型如何导出到BLENDER,再整理到LUMION
本帖最后由 建筑教程精选 于 2019-7-10 10:11 编辑
大家好,我又又又又来了
今天来跟大家讲讲max模型如何修整,并导入LUMION没问题的办法。
有的时候我们拿到一个max模型,在max里面显示一点问题都没有,而导入到LUMION中会发现有些面的法线方向是反的,而且会有很多鬼畜的错乱。即便是给了法线修改器统一法线,因为一些建模的原因,导致修改器还是不能将法线全部统一。
本蛙3DMAX比较水,在MAX里面观察和修改法线都十分不容易。所以一开始我想到的是转SU,但是在SU中修改法线也挺费时费力的,最后我选择了在Blender中去修
改整理模型。
首先将模型导出FBX格式文件(如果你没有材质,说明max文件的贴图路径不对),导入到blender中,我们就会发现,默认的视图显示模式就能够发现这个模型其实还是有很大问题的。比如
面的法线错乱
。
进入编辑模式(边的选择模式下)
可以看见是多么的混乱,如果想要在视图当中能够看见贴图,可以在右上角点击视图着色模式
这样能够方便我们在有贴图显示的情况下观察模型。我们首先要整理模
型
,就是先将模型中的多余的共面线和重叠点删除。
这样能够方便我们在有贴图显示的情况下观察模型。
我们首先要整理
模
型
,就是先将模型中的多余的共面线和重叠点删除。
第一步:清理模型中的松散元素,就是在模型当中与其它元素不相连的单独元素
第二步:移除重叠点,在编辑模式顶点模式选择下,移除重叠点
第三步:尽量将模型中的三角面转为四边面,在编辑模式面的选择模式下,三角面转四边面
第四步:进一步将模型中共面线全部删除,也就是blender中的有限融并
经过上述的四个步操作我们可以来跟之前没修正之前对比一下模型的边面数
整理之前
整理之后的
我们可以看到,还是减少了很多的边面数量,这只是一个单独模型,如果我们对整个项目进行这样的整理操作,是能够大大的减小模型量,然后在lumion中进行渲染的时候,也会减少渲染时间。但是我们在视图模式下,还是会看见由于法线错乱导致贴图显示错误的情况
再次进入编辑模式(按Tab),让我们重新计算一下所有面的法线
处理之后也只是看着很完美,导入到lumion当中法线还是有问题,我们在blender中观察一下
点开这个面朝向,我们就能够清晰的看出当前模型中法线出问题的面,是不是眼睛快瞎了~那咋办嘛?该怎么办就怎么办
进入编辑模式,选择全部,先重新向外计算一次法线
还是有很多面的法线方向不对,这之后我们就要用手动翻面(当然是结合blender的选择方式,不然一个一个选择,跟SU没有差别)
在面的选择模式下,选择几个不在同一平面的几个面,然后shift+G中的共面(选择共面,它这里的共面是指与这个面法线一致的面,不会选择法线不一致的)然后再向外或者向内计算一次法线(这里为什么会向内或者向外计算法向呢?是因为max的模型建模时候很多都是单面,而且有很多模型做的不是特别严谨,点与点,边与边不重合,导致法线计算并不能够特别准确)
反复三四次这样选择几个不在一个平面的几个平面,然后shift+G选择共面,计算一次法向,就能将整个模型法线不一致的的面翻转过来。
看似有些麻烦,其实熟的话几分钟就整理好了。
最后还是导出为FBX文件,导入到lu中.....如果想要保存blender文件,一定要在外部数据中将全部数据打包。
这样即便是你将max中的贴图路径改变,blender中的模型贴图也都不会丢失。有的人可能会说FBX最后导出没有材质,关于这个问题,
第一个是你本身从max导出fbx的时候就没有带材质,max中材质的路径不对。
第二个就是blender中材质shader与lu不匹配不兼容。
咋样才能兼容呢?我们先打开shader编辑器看一下。
在红圈位置随便向左拽一下,再拽出一个窗口。
改成着色器编辑
只有在blender中材质的组成是由原理化BSDF着色器显示的才能被带进LUMION,其实这个着色器也挺简单的,简单说两句,着色器编辑模式下,shift+a新建个原理化BSDF节点 。
然后新建个纹理,图像纹理
将纹理连接到基础颜色就行了。特别简单
最后我再说个视图的问题,有的人导入进来FBX,会发现什么都看不到。
这时候,在大纲模式下选择任意一个右键选择,然后按小键盘的点,会是你选择的模型最大化显示,如果还是显示不全。
那么在视图下改下结束的范围,改大点就好了。
简单的整理模型和法线的方法就介绍到这里,希望能够帮助到大家。
好啦~今天的内容就到这里了~
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本文转自大蛇建筑(ID:SnakeChz)
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