[后期处理] 沙漠夜景风格效果图,全流程最详攻略

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本帖最后由 建筑教程精选 于 2018-12-8 15:21 编辑

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本文译自visualizingarchitecture.com

以该案例为例,详细说明以Vray渲染+PS后期制作沙漠夜景风格效果图的全流程。
注:本教程中使用的是较早版本的Sketchup(2015)和V-Ray。虽然界面不同,但这些设置基本保持不变。

1. Sketchup分组

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这个项目规模很小,我按建筑各构件分组:地面和地基是一组,玻璃和内墙是另一组,然后是木屏组,钢结构组,最后是屋顶组。

2.纹理

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由于视图较远,因此纹理不像从室内或者局部特写看到的那样重要。我只采用了四种纹理:犃街帜就罚?恢纸鹗艉鸵恢植AА?/size]
因为不喜欢大面积平铺的纹理,所以我倾向于用小纹理构建大纹理。我在textures.com上找到了一些木材纹理贴图(点击查看更多纹理),稍微在PS上调整了它们的色彩和纹理质地,使其看上去更细腻温暖。

3.夜景灯光设置

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接下来设置场景的光照。

通常,我习惯在PS中处理光照效果,因此我不想花太多时间在模型上下功夫。
模型的灯光参数设置,原则上是用于弥补PS理难以调整的东西,比如阴影方向柔和度以及人工照明。但在这个案例中,我选择HDRI天空素材作为照明光源,利用HDRI图像本身来生成光,而非V-Ray渲染中的太阳光源。
HDRI素材(点击查看HDRI天空素材)优点是可以提供更柔和的阴影,地平线下方的太阳和整个场景内都有很多蓝色色调,如上图。

HDRI全景天空时的参数设置方法:
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选择TexBitmap(位图),HDRI格式的全景天空。
EFPyM0hpZkm99YYL.jpg

在下拉列表中将UVW Type改为UVWGenEnvironment,同时需要在GI对应background(背景)的M中做相同设置。
JV4PmZrz2luNtaxV.jpg

不同在于选择TexBitmap(位图),jpg格式的全景天空。
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最后,将Mapping Type设置为“Spherical(球面)”。此外,为了旋转天空从而改变光照方向,我将水平旋转编辑为“280”。对“环境”选项卡中的反射/折射(背景)旁边的字母“M”重复此操作。


4.室内灯光设置

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外立面上的百叶窗灯光是设计理念的重要组成部分。因此,我放入了一堆V-Ray射灯。由于视野较远,因此灯光位置比较随意。
放入聚光灯时,可以右键单击它,选择“V-Ray for Sketchup>编辑灯光”。在打开的编辑界面里,可以调整一些参数设置。
我通常将颜色设置为温暖的色调,例如橙色。强度取决于相机曝光设置以及环境照明。在这种情况下,我将强度设置为“150”,并将单位设置为“辐射功率(W)”。将“锥角”参数设置为“1.3”,半影角设置为“0.75”,以柔化边缘灯光。
最后,将“Decay(衰减)”参数设置为“Inverse Square(平方反比)”,这样一来光线会更快褪色。

5.其他选项编辑器设置

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在V-Ray选项编辑器的“相机”选项卡下,调整了图示的两个设置。对于白天拍摄,并保留大部分默认值即可。但对于夜间拍摄,最好降低快门速度和f

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在“V-Ray选项编辑器”中的“VFB通道”选项卡下,我选择了这六个通道图:RGB色彩Alpha材质ID原始光原始总光反射折射通道图(点击查看通道图作用)。

UFm0p0MmFhpk8T8P.jpg

最后,在“输出”选项中设置图像的分辨率和比例。点击“override viewport覆盖视点)”选框——将宽度设置为“6000”px——将高度设置为“5000”px,以获得1.2的高宽比。再选择了“L”按钮来锁定比例

在“渲染输出”选项,点击“保存输出”框,将保存的文件格式设置为.tif

6.在Sketchup中设置视图

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在渲染之前,还需要进行一些设置。点击“相机位置”,再点击模型中地面上的任意位置,保证相机高度和眼睛视线高度一致。

Ik1jAM1XQBaKhtkT.jpg

然后点击“Camera> Two-Point Perspective”将视图设置为Two-Point Perspective(两点视角)。这可以确保所有垂直线都是竖直的。

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最后,点击“视图>动画>添加场景”来保存这一视图。

7.渲染

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上图为最终渲染效果。

8.PS基本处理

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在PS理,将渲染图转换为智能对象。

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接下来是删除天空背景。点击工具栏“选择>加载选择”,将弹出“加载选择”对话框。

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在下拉菜单中选择“Alpha 1(之前导出的通道图)”,然后选择“确定”。

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加载Alpha通道图,能帮助我们快速选择背景。选中选区后,创建一个新组,然后创建一个蒙版。将渲染图拖到组内,将选中的天空移除。这样一来,拖入此组的其他通道图也都是删除了天空的。

9.添加天空

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首先为天空背景提前创建一个名为“SKY”的组。然后在组内创建一个名为“Sky Soften(天空柔化)”的新图层。在此图层内,用柔和笔头和中等不透明度的“画笔工具”,慢慢地绘制如上图的从浅蓝到深蓝的渐变效果,为下一步做铺垫。

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接下来,将合适的天空纹理素材拖入“Sky Soften”图层上方。

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将天空素材图层的不透明度降低到30%~40%,这样整体色调接近深蓝色。

10.背景山脉

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使用谷歌地球或者谷歌搜索,找了一些山脉的图片。在PS里处理成山脉素材。

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降低山脉图层亮度,调整色调,使它们呈现出轻微的蓝色调。确保山脉组置于渲染图组下面。

11.地面

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接下来编辑地面。首先需要选中地面。
我的办法是将材质ID通道图置入,并放在图层最上层。然后点击工具栏“选择>色彩范围”选择地面的颜色,并调整“模糊”滑块以根据需要细化选择。选中后,创建一个名为“GROUND(地面)”的新组,并同样添加一个图层蒙版,便于后期处理。

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然后,在“GROUND”组中创建一个名为“Shadow(阴影)”的新图层。在阴影图层中使用笔刷(点击查看合适的笔刷),黑色涂料,柔和的笔尖和中等不透明度,将地面画暗,更好地匹配场景的光线。

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接下来,置入一些地面纹理(点击查看相关纹理)。我使用了五种不同纹理组合成图示效果。

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一旦所有地面纹理都到位,再将整个“GROUND”组的“混合模式”设置为“叠加”,使纹理层、画笔层、地面层效果叠加。

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接着,在“GROUND”组内创建一个名为“LIGHT(灯光)”的新组。在“LIGHT”组内,创建一个新图层使用浅橙色画笔,柔软的笔尖和低透明度,以绘制暖色灯光效果。最后,同样将该组的“混合模式”设置为“叠加”,将灯光效果与地面融为一体。

12.屋顶纹理

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屋顶纹理的处理过程与地面纹理相同,这里不再赘述。

13.室内灯光

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接下来处理室内灯效。我创建一个“室内灯光”的新组。将此组放入渲染图所在的组,以便利用Alpha通道图快速选择选取。此外在室内灯光组中再创建另一个名为“CANOPY GLOW(屋顶灯效)”的组。

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在“CANOPY GLOW”组中,创建另一个名为“Warm Glow(温暖色调)”的新图层。按照第11步的步骤,绘制室内灯效。

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选中屋面部分,创建一个新组和蒙版。

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重复上一步骤,用笔刷画出灯光发散的效果。

14.添加雾

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创建一个名为的新图层,利用烟雾画笔(点击查看)绘制烟雾效果。注意控制不同区域的不透明度。

15.添加人物

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通常我喜欢把人物组放在雾层下方。但在此将人物组置于其上,以便调整色调。

V6lLO8nU8IoNFJVE.jpg


接下来,调整其亮度、色调、饱和度等参数,以达到合适效果。

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接下来,再次打开饱和度的对话框,选中右下方的“着色”选项,调节色相和明度,使人物与天空的蓝色调相接近。

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接下来用画笔绘制人物阴影。

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缩放阴影以匹配人物。阴影的不透明度也可能需要降低。

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按以上步骤依次添加其他人物。

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温馨提示,在图层最上方创建一个新图层,利用“ctrl + alt + shift + E”快捷键,可以合并下方所有图层,生成一个jpg格式图片,方便预览整体效果,或者调节整体色调。

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调整所有图层合并后的那个jpg图像的饱和度和亮度。

zaX4FmT0AfzmgmFZ.jpg


将“混合模式”设置为“叠加”,取得上图效果。

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创建一个新图层,用浅蓝色和快捷键“ALT+Back”填充新图层。

H8jI5ttn88IjBreP.jpg


将蓝色图层的“混合模式”设置为“颜色减淡”,然后将不透明度降低到约20%。

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最后,创建一个新图层,选择黑色涂料,用画笔加深地面和天空的阴影。

最终效果


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也可以用滤镜尝试其他效果。毕竟,PS的精髓在于不断尝试。没有人知道下一步能产生怎样惊艳的效果。



—END—

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